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Blenderまとめ/動画/20112011年にまとめたもの Blenderまとめ/動画/20122012年にまとめたもの Blenderまとめ/動画/20132012年にまとめたもの Blenderまとめ/動画/検索検索用
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Blender 2.4の環境構築 開発環境としてOSはWindows 7 (64bit) またはVista (32bit) を使って説明しますが、XPでも基本的に同じです。 Python 2.6をインストール Blenderはスクリプトやプラグインを使って機能を拡張できます。 スクリプトはPythonという言語で書かれています。 これを使うためにはPythonの実行環境(インタプリタやライブラリ)が必要になります。 Blenderの配布にはPythonの実行環境が含まれないので、別途インストールします。 Blenderのバージョンは2.4系にするので、Pythonのバージョンは2.6系になります。 ここではPython 2.6.6をインストールします。 python-2.6.6.msiをダウンロードします。 これを実行すると、Python 2.6.6のインストールが始まります。 インストール位置は標準のまま (C \Python26) にしておきます。 Blender 2.4をインストール Blenderの最新版は2.5系ですが3DCG Scriptは2.4系にしか対応していません(2.5系と2.4系ではスクリプトのAPIが異なります)。 ここではBlender 2.49bをインストールします。 blender-2.49b-windows.zipをダウンロードします。 zipを展開します。 blender-2.49b-windowsフォルダにblender.exeがあります。 これを実行すると、Blenderを起動できます。 とりあえず起動を確認したら終了しておきます。 説明のため、Blenderのインストール位置を変更します。 blender-2.49b-windowsフォルダをblenderに名前変更して C ドライブに配置します (C \blender)。 それからblender.exeへのショートカットをデスクトップに作っておきましょう。 Blender 3DCG Scriptをインストール 3DCG Scriptをインストールすると、Blenderでtsoやtmoを読み書きできるようになります。 XPC01974.zipをダウンロードします。 zipを展開します。 readme.txtを読みます。 Pythonフォルダにある全てのファイルをC \blender\.blender\scriptsフォルダの中に入れます。 これでインストール完了です。 Blender 3DCG Script patchをインストール 3DCG Scriptに見つかったバグを修正するファイルです。 XPC03269.zipをダウンロードします。 zipを展開します。 readme-patch.txtを読みます。 Pythonフォルダにある全てのファイルをC \blender\.blender\scriptsフォルダの中に入れます。 同じ名前のファイルは上書きしましょう。 これでインストール完了です。
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作成日:2011年07月19日 更新日:2015年01月18日 Game Logic はじめに スクリプト(記述)を知らなくてもLogic Brick(パーツ、要素)を組み合わせることで視覚的、直感的にスクリプトを組み立て動作させることが出来る。 オブジェクトを複数選択することで、互いに信号を送ることも可能。 繋いだLogic Brickは同時に動作します。順番を付けたい場合は「Deley」で信号を遅らせます。 動作環境:ここでは2.69以降でテストします。 Engineの切り替え 上部にあるメニューを「Blender Render」から「Blender Game」へ切り替える Windowの切り替え 上部にあるメニューを「Default」から「Blender Logic」へ切り替える Blender Gameの開始・終了 「P」開始 「Esc」終了 オブジェクト 「マウス右クリック」で選択 Game Logicの接続 Sensors→Controllers→Actuator条件がなければControllersはAndで接続 Sensors→Controllers(Python)スクリプトで記述する場合 Properties 変数の設置。(数値や文字) Sensors プログラム動作になるきっかけ 内容 2.69 Actuator 〇 Always 〇 Collsion 〇 Delay 〇 Joystick 〇 Keyboard 〇 Message 〇 Mouse 〇 Near 〇 Property 〇 Rader 〇 Random 〇 Ray 〇 Touch ─ Controllers SensorsとActuatorsを結ぶ 内容 2.69 State 〇 And 〇 Or 〇 Nand 〇 Nor 〇 Xor 〇 Xnor 〇 Expression 〇 Python 〇 Actuators 内容 2.69 Action 〇 Camera 〇 Constraint 〇 Object 〇 Filter 2D 〇 Game 〇 Message 〇 Motion 〇 Parent 〇 Property 〇 Random 〇 Scene 〇 Steering 〇 Sound 〇 State 〇 Visibility 〇 物理エンジン 「Blender Game」に切り替えておく【Physics Type】No Collision=重力無、衝突無 Static=重力無 Dynamics=重力有、衝突有 Rigid Body Soft Body Occlude Sensor Sensors はじめに 接触・反応・条件などできっかけを用意する。 Actuator 用意したActuatorが動作した時に有効になるセンサー【Actuator】Actuator名 Always 常に有効になるセンサー Collsion 衝突したら有効になるセンサー【Pulse】 【M/P】ON=マテリアルから選択、OFF=プロパティーから選択 Delay Logic Brick内で同時に動作してしまう場合に信号を遅らせます。動作する順番を付けた場合。 Joystick Keyboard キーボードが操作したら有効になるセンサー【Key】空欄=任意のキー、All Keys=全てのキー 【First Modifier】同時押しする時に使用するキー 【Second Modfier】同時押しする時に使用するキー 【Log Toggle】 【Target】 Message Actuator「Message」を受信したら有効になるセンサー【Subject】受信するメッセージの題名 Mouse マウスを操作したら有効になるセンサー【Left Buttom】左ボタンをクリックしたら有効 【Middle Buttom】中央ボタンをクリックしたら有効 【Right Buttom】右ボタンをクリックしたら有効 【Wheel Up】ホーイルを上げたら有効になる 【Wheel Down】ホーイルを下げたら有効になる 【Movement】マウスを動かした間だけ有効になる 【Mouse Over】 【Mouse Over Any】 Near 接近したら有効になるセンサー【Property】プロパティー名 【Distance】有効になる距離 【Reset Dista】 Property Equal指定したプロパティーが同一の時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 【Value】値または文字列 Not Equal指定したプロパティーが同一でない時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 【Value】値または文字列 Interval指定したプロパティーの最小値と最大値の間の時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 【Mini】最小 【Maxi】最大 Changed指定したプロパティーの値が変化した時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 Rader 指定したプロパティーを持つオブジェクトを発見した時に有効になるセンサー 【Property】プロパティー名 【Axis】軸<+X axis、+Y axis、+Z axis、-X axis、-Y axis、-Z axis> 【Angle】軸を中心とした有効となる角度<0.000~179.000> 【Distance】距離<0.000~10000.00> Random ランダムに動作する 【Seed】 Ray Touch 指定したマテリアルを持つオブジェクトに接触した時に有効になるセンサー【Material】マテリアル名前 Controllers はじめに 基本的にAndを使用。(接続するSensorsは1つでも可能) 条件を満たすとき、条件を満たさないとき スクリプトで言えばIf elseにあたるところ State=状態 State 【Visible】可視を有効か無効にしたいStateを選択する 【Initial】動作を有効か無効にしたいStateを選択する And 接続したSensorsが全て有効ならActuatorを動作させる無無=無効 A=無効 B=無効 A B=有効 Or 接続したSensorsの内ひとつでも有効ならActuatorを動作させる無無=無効 A=有効 B=有効 A B=有効 Nand Andの反対。無無=有効 A=有効 B=有効 A B=無効 Nor orの反対。無無=有効 A=無効 B=無効 A B=無効 Xor Orに似てるけどA Bが無効。無無=無効 A=有効 B=有効 A B=無効 Xnor Xorの反対。無無=有効 A=無効 B=無効 A B=有効 Expression 簡単な数式で条件を記述する。 Python スクリプトで条件を記述する。スクリプトはエディターで書いてリンクさせる。 ここでActuatorの内容を記述して動作させることも可能。 Actuator はじめに 実行する動作を用意する Camera Constraint Edit Object Add Object=別のレイヤーにあるオブジェクトを加える【Object】加えたいオブジェクト名 【Time】 【Linear Veloc】 【Angular Velo】 End Object=オブジェクトを消す Replace Mesh=別のメッシュに切り替える Track to Dynamics F-Curve Filter 2D Game Start Game From File Restart Game=ゲーム再始動する Quit Game=ゲームを終了する Save bge.logic.globalDict Load bge.logic.globalDict Message 【To】メッセージを送りたいオブジェクト 【Subject】メッセージの題名 【Body】Text=送りたいテキスト、Property=送りたいプロパティー名 Motion Parent Property Assign=指定したプロパティーに値を割り当てる【Property】プロパティー名 【Value】値 Add=指定したプロパティーに値を加える【Property】プロパティー名 【Value】値 Copy=指定したプロパティーをコピーする【Property】コピーしたいプロパティー名 【Obje】コピー先のオブジェクト名 【Prop】コピー先のプロパティー名 Toggle=指定したプロパティーを切り替える【Property】FALSEとTRUEを切り替えたいプロパティー名 Random BoolConstant【Property】プロパティー名 【Always True】<OFF、ON> Bool Uniform【Property】プロパティー名 Choose between true and false,50% chance each Bool Bernoulli【Property】プロパティー名 【Chance】<0.000%~1.000%> Int Constant【Property】プロパティー名 【Value】数値<-1000~1000> Int Uniform【Seed】 【Property】プロパティー名 【Min】最小値<-1000~1000> 【Max】最大値<-1000~1000> Int Possion 【Property】プロパティー名 【Mean】<0.010~100.000> Float Constant【Property】プロパティー名 【Value】<0.000~1.000> Float Uniform【Property】プロパティー名 【Min】最小値<-1000~1000> 【Max】最大値<-1000~1000> Float Normal【Property】プロパティー名 【Mean】<-1000.000~1000.000> 【SD】<-1000.000~1000.000> Float Neg. Exp.【Property】プロパティー名 【Half-Life Time】<-1000.000~1000.000> Scene シーン(場面)の設定Restart=シーンのリセット Set Scene=シーンの配置【Scene】シーン名 Set Camera【Camera Object】 Add Overlay Scene=オーバーレイとしてシーンを加える【Scene】シーン名 Add Background Scene=バックグランドとしてシーンを加える【Scene】シーン名 Remove Scene【Scene】シーン名 Suspend Scene【Scene】シーン名 Resume Scene【Scene】シーン名 Shape Action Sound 【音符】一度選択したファイルから選択する。 【Open】使用するサウンドファイルを選択する。対応ファイル:wav,mp3など【Play Mode】Play Stop=センサーが有効な間だけ再生する。 Play End=センサーが有効になったら最後まで再生する。(鳴り続ける) Loop Stop= Loop End= Loop Bidirectional= Loop Bidirectional Stop= State Set State=状態の配置 Add State=状態を加える Remove State=状態を取り除く Change State= Visibility Visible Occlusion Children Properties はじめに 使用したい数値や文字列などを設置する。 Boolean 空欄=プロパティー名 Boolean=FALSEかTRUE OFF=FALSE、ON=TRUE i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する Integer 空欄=プロパティー名 Integer=数値 0=数値を入力する i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する Float 空欄=プロパティー名 Float=数値(小数点を含む) 0.000=数値(小数点を含む)を入力する i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する String 空欄=プロパティー名 String=文字列を扱う 空欄=文字列を入力する i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する Timer 空欄=プロパティー名 Timer=設定した数値からスタート 0.000=数値 i=プロパティーの内容をデバッグに表示する ×=設定を削除する
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Blenderまとめ/動画/2013 日本語テキスト Blender2.5で日本語3Dテキスト http //www.youtube.com/watch?v=UBqDP8BhX8g 【Blender】テキストに日本語を使う方法 http //www.youtube.com/watch?v=XARSPPc0MVM チュートリアル エフェクトスレッド 物理演算 モデリング 2D スプライト アニメーション http //www.swingswingsubmarine.com/2010/11/25/seasons-after-fall-spritesheet-animation/ ゲーム 3D Action Game Blender Game WIP level test http //www.youtube.com/watch?v=M2RzgaAGfwU Alpha Update (Blender Game Engine) http //www.youtube.com/watch?v=_AcjWCVIyOs 横スクロール red panda 1 http //www.youtube.com/watch?v=2u3sFHyEJlE TPS 3rd Person game B.I.O. Zone v1 - Blender 3D Game Engine http //www.youtube.com/watch?v=X3LXn32OwhU Blender Game - Dead project - Selling it. http //www.youtube.com/watch?v=-0-YyJTjOVQ AI無、オブジェクトを壊すだけ GameBlenderでゲーム作ってます http //www.youtube.com/watch?v=kt2Aq6ikWx0 AI有 データ http //depega02.blog119.fc2.com/category1-1.html 迷路 Maze Creator v4.0 - Feature Rundown http //www.youtube.com/watch?v=RH7fOP8uWpQ 迷路+ダンジョン レベルデザイン Level Editor - Blender WIP https //www.youtube.com/watch?v=E6qrDgjiXgg Blender Level Editor Test v1.0 Level Editor 2.0 - Blender Game Engine http //www.youtube.com/watch?v=sENyBeweaUc Blender Level Editor 3.0 (Game Maker in BGE - Project Six) http //www.youtube.com/watch?v=K7AfktIORRk メニュー Blender- Game Menu Part 2 http //www.youtube.com/watch?v=raYadTPZYzs Gamekit Blender 3D 2.6 gamekit ios 3D game test http //www.youtube.com/watch?v=IKDqG_vzIq8 blender 3D 2.6 Gamekit addon install and test http //www.youtube.com/watch?v=b_vbdIfubVk Blender 3D 2.6 gamekit Android 3D Game Test on Nexus 7 http //www.youtube.com/watch?v=U8RzsJfh3Gc コメント 追加したい動画がありましたらコメントをお願い致します。 動画を貼る場合は「タイトル アドレス」と記入する。 名前 検索 動画 ■ニコニコ動画 Blender Blender_Game_Engine BGE Python MikuMikuDance MMD メタセコイア 3Dチュートリアル 流体シミュレーション 物理演算 ■YOU TUBE Blender Blender+Game+Engine Blender+Game+AI Blender+Game+tutorial Blender+Game+2D Blender+Game+3D Blender+Game+FPS Blender+Game+RPG Blender+Game+shooting Blender+Game+RACE Blender+Game+BAR Blender+Game+MENU Blender+Game+MODEL Blender+Game+LEVEL Blender+Game+SAVE+LOAD Blender+Game+SAVE+LOGIC Blender+Gamekit Blender+BGE Blender+ADDON Blender+Python Blender+freestyle Blender+Cycles Blender+MMD Blender+ios Blender+android Blender+ゲーム Blender+チュートリアル
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各アイテムクリックで詳細に飛びます(リンクが貼ってあっても詳細の無いページもあります)。 色番号が【0000】となっているものは、正確な色番号がわからないものです。 Lip Gloss-Lip Stain Gloss 3351 Metis-Victoire 3353 Turkish Delighe-Sayonara 3354 Sandpiper-Saredevil 3355 Moon fleet-Indian Red
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Getting Started Pagina 19 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 Seriously, what I just said is absolutely true . I would even say that without the 3D extrusion technology would be in a precarious state. Do not believe me? Let's see. Start with Blender cube we select a face in Edit Mode. It has to do several possibilities Selection points Browse by side Browse by side For our case I recommend you choose the latter To perform the extrusion (I know I still have not told you what an extrusion but I want to surprise again) has the command line Mesh / Extrude but I recommend that you give the order to Blender with key "E". After move the mouse and finish the operation with a click If this has not stopped with his mouth open and uninstall Blender off, I throw in the towel with you. Play with the faces and the choice of extrusion. Do something in this line. Enjoy. Getting Started Pagina 20 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 By now you must start to feel that somehow begins to understand the program and even to dominate a bit. At this point I stop to say a few things. That sense of transparency may be activated with the icon next to faces selection. You can see the object in several ways, one of them is called Wireframe or wire mesh. You can choose them in this box Getting Started Pagina 21 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 In the above example is the object from the Object Wireframe Mode. The most used are the views of Wireframe and Solid . The best way to toggle between them is the key "Z". WHEN ADDING A MESH AND THERE IS ANOTHER IN THE SCENE For easy! "" I'll tell you the Add menu and add a new Mesh. Indeed she is right but in this case I want you to assimilate NOW if adds the new mesh in Object Mode it will be a separate object of everyone else, but if you add it in Edit Mode the new mesh is added to that at the time is selected. For example in the following case has added a bucket when he was in UVesfera Edit Mode That means several things These two entities have only one center You can not dispose of them separately in Object Mode for when you want to select the area to be selected once the cube (and vice versa) Getting Started Pagina 22 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 All the shared properties of one another. Well, actually share nothing, and I repeat they are the same mesh. In the case of wanting to have them separate so we separated. The most affordable method available to us right now is go to Edit Mode and select at least one vertex of the mesh. Once selected click the Command Line Mesh / Vertices / Separate or press "P". Blender will ask the criterion to perform the separation. In this case we choose All loose parts that would be something like Separate all independent parties. The inverse , or join meshes, is made from Object Mode. Once selected meshes that want to unite is the command line Object / Join Objects or merely "J". Getting Started Pagina 23 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 SELECT ALL Both in Object Mode and Edit Mode is the command line Select / Select-Deselect All though I recommend you get used to switch Select and Unselect All with the key "A". SOMETHING MORE ON MATERIALS Back to the matter of materials to propose some research into some of the features that you can give them. Suppose that the scene still have arisen as a result of our research on joining and separating mesh. We have two separate but initially were part of the same mesh. If you want to change it UVesfera material also changes the cube. Go to the materials and verify that you receive a 2 beside the name of the material. is the number of objects that are linked to it. If you selected the field and hit that number will be releasing the material to no longer remain bound and can edit their features without affecting the other objects. Now from Object Mode add a plane to the scene and create a composition similar to this (it has three points of light) Getting Started Pagina 24 file //localhost/E /Downloads/Nieuwe%20map/Getting%20Started.mht 10/12/2009 11 50 29 With that we get a first render like this (more or less) Select the plane and go to edit your material. We care because we want to picture called Mirror to acquire the property of reflecting as a mirror The first is to activate the property or otherwise, the parameters do not apply Reflectivity the mirrors. Fresnel a parameter related to the behavior of the material that does not reflect equally. Fade to Material non-fading for dye color of the sky (in a while will know this color edit) Gloss that the reflection is not too clean and seem unreal (unless it is a mirror)
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 空のプロジェクト プロジェクト名 MdxSample プロジェクト プロジェクトの保存 [ソリューションのディレクトリを作成]はチェックを付けなくてもいい。 プロジェクトのプロパティ [アプリケーション]タブ 出力の種類:Windows アプリケーション プロジェクトにクラスを追加。 テンプレート:クラス 名前:Program.cs 名前:Form1.cs 名前:MdxSample.cs プロジェクトに新しい項目を追加。 テンプレート:アプリケーション構成ファイル 名前:App.config プロジェクトの参照設定に追加。(.NETタブ) ※Ctrlキーで複数選択可 System System.Drawing System.Windows.Forms プロジェクトの参照設定に追加。(参照タブ) ※Ctrlキーで複数選択可 C \WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0 Microsoft.DirectX.dll Microsoft.DirectX.Direct3D.dll Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll Microsoft.DirectX.DirectInput.dll 注意 MdxSample.exeと同じディレクトリにMdxSample.exe.configがないと動作が不安定になる。 参考 Managed DirectX - ソーサリーフォース LoaderLockエラーの対処 メニューから[ツール]-[設定]-[上級者設定]を選択する。 メニューから[デバッグ]-[例外]を選択する。 Managed Debugging Assistants/LoaderLockの[スローされるとき]のチェックを外す。 App.config ?xml version="1.0" encoding="utf-8" ? configuration startup useLegacyV2RuntimeActivationPolicy="true" supportedRuntime version="v4.0"/ /startup /configuration Program.cs using System; using System.Threading; using System.Windows.Forms; namespace MdxSample { static class Program { [STAThread] static void Main() { using (Form1 form = new Form1()) using (MdxSample main = new MdxSample()) { if (!main.DXInitialize(form)) { MessageBox.Show("Direct3Dの初期化に失敗しました。", "MdxSample"); return; } form.Show(); while (form.Created) { main.Render(); Thread.Sleep(1); Application.DoEvents(); } } } } } Form1.cs using System.Drawing; using System.Windows.Forms; namespace MdxSample { class Form1 Form { public Form1() { Text = "MdxSample"; ClientSize = new Size(1280, 720); MaximizeBox = false; FormBorderStyle = FormBorderStyle.FixedSingle; } } } MdxSample.cs using System; using System.Drawing; using System.Threading; using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using Microsoft.DirectX.DirectInput; namespace MdxSample { class MdxSample IDisposable { Form1 form; PresentParameters pp; Microsoft.DirectX.Direct3D.Device dev; Microsoft.DirectX.Direct3D.Font font; Microsoft.DirectX.DirectInput.Device keyboard; VertexBuffer vertexBuffer; // fps int fpsSec; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; // カメラ float camDist = 3; int camLat = 0; int camLon = 180; public bool DXInitialize(Form1 topLevelForm) { try { form = topLevelForm; // キーボードデバイスの初期化 keyboard = new Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Keyboard); keyboard.SetCooperativeLevel(form, CooperativeLevelFlags.NonExclusive | CooperativeLevelFlags.Background); keyboard.Acquire(); // Direct3Dデバイス作成 pp = new PresentParameters(); pp.Windowed = true; pp.SwapEffect = SwapEffect.Discard; pp.EnableAutoDepthStencil = true; pp.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16; dev = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Device(0, Microsoft.DirectX.Direct3D.DeviceType.Hardware, form.Handle, CreateFlags.HardwareVertexProcessing, pp); // フォントの作成 FontDescription fd = new FontDescription(); fd.Height = 24; fd.FaceName = "MS ゴシック"; font = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Font(dev, fd); // 頂点バッファ CustomVertex.PositionColored[] vertices = new CustomVertex.PositionColored[3]; vertices[0] = new CustomVertex.PositionColored(0, 1, 0, Color.Red.ToArgb()); vertices[1] = new CustomVertex.PositionColored(1, -1, 0, Color.Green.ToArgb()); vertices[2] = new CustomVertex.PositionColored(-1, -1, 0, Color.Blue.ToArgb()); vertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored), 3, dev, Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionColored.Format, Pool.Managed); using (GraphicsStream data = vertexBuffer.Lock(0, 0, LockFlags.None)) { data.Write(vertices); vertexBuffer.Unlock(); } dev.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(Geometry.DegreeToRadian(45), (float)dev.Viewport.Width / (float)dev.Viewport.Height, 1, 100); dev.RenderState.Lighting = false; return true; } catch { return false; } } public void Render() { KeyboardState state; state = keyboard.GetCurrentKeyboardState(); if (state[Key.Escape]) { form.Close(); return; } if (state[Key.Up]) camLat = Math.Min(camLat + 1, 89); if (state[Key.Down]) camLat = Math.Max(camLat - 1, -89); if (state[Key.Left]) camLon = (camLon + 1) % 360; if (state[Key.Right]) camLon = (camLon + 359) % 360; if (state[Key.PageUp]) camDist -= 0.1f; if (state[Key.PageDown]) camDist += 0.1f; // fps fpsDraw++; int sec = DateTime.Now.Second; if (fpsSec != sec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = sec; } // カメラ位置 Vector3 pos; float rad = Geometry.DegreeToRadian(camLat); pos.Y = (float)Math.Sin(rad) * camDist; float r = (float)Math.Cos(rad) * camDist; rad = Geometry.DegreeToRadian(camLon); pos.X = (float)Math.Sin(rad) * r; pos.Z = (float)Math.Cos(rad) * r; dev.Transform.View = Matrix.LookAtLH(pos, new Vector3(), new Vector3(0, 1, 0)); // バックバッファのクリア dev.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.CornflowerBlue, 1.0f, 0); dev.BeginScene(); dev.SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0); dev.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format; dev.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); string text = string.Format("fps={0} lat={1} lon={2} dist={3 f1}", fpsCount, camLat, camLon, camDist); font.DrawText(null, text, 0, 0, Color.White); // バックバッファを表画面に反映 dev.EndScene(); try { dev.Present(); } catch (DeviceLostException) { ResetDevice(); } } void ResetDevice() { int result; if (!dev.CheckCooperativeLevel(out result)) { switch ((ResultCode)result) { case ResultCode.DeviceLost Thread.Sleep(10); break; case ResultCode.DeviceNotReset dev.Reset(pp); break; default form.Close(); break; } } } public void Dispose() { if (font != null) { font.Dispose(); } } } }
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操作方法 習うより慣れろ! というより、やることがありすぎて書くのがメンドイので、 参考サイト WBS+ OBLIVION JP MODDERS Community Blenderで3DCG制作日記 素晴らしすぎる上記3サイト様を参考に勉強しちゃいましょう。 メッシュ作成 1から作るのは大変なので、元からあるnifファイルを使っちゃいましょう。 BSAUNPACKを使って解凍するか、数あるMODのnifを使おう。 File Import NetImmerse/Gamebryo(.nif)で読み込めるはず。 ※注意事項 Blenderは日本語パスが苦手なので、 C \OBLIVION ARMOR など、作業フォルダを作っときましょう。 当然、読み込むnifファイル名も英語で。 保存はFile Exmport NetImmerse/Gamebryo(.nif .kf) Scaleが10、nif versionが20.0.0.4(v2.19の場合はOBLIVIONでもOK)であることを確認してExport。 UVマップの作成 参考サイト 作成したメッシュを選択、モードUV Face Selectを選択。 全て選択し(Aを押せば全て選択できる)、Uを押してUV Calculationメニューを出す。 Unwrapを選択し、nifに保存。 ※別の方法 Unwrap(smart projections)をすれば、多少はテクスチャを貼り付ける際に楽かも。 Unwrap(smart projections)の設定はデフォルトがよさげ。 UVマップって? テクスチャをメッシュに貼り付けるための面みたいなもの。 基本的に、メッシュ(形)作成→UVマップ(面)作成→テクスチャ作成という流れになる。 UVマップ確認 Window typeからUV/Image Editorを表示させる。 【UVマップ作成】の手順通り作成していれば、表示されているはず。
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Blender 2.4の初期設定 最初の準備が面倒なのです! 日本語化 Blenderは最初の状態では英語表記なので、まずは日本語化しましょう。 上部メニュー境界にマウスポインタを持っていき、下方へドラッグする…… 初期設定用の画面が出てきます。 日本語を表示できるフォントを選択しないといけません。 [ Language Font ] ボタンを押す。 [ International Fonts ] ボタンを押す。 [ Select Font ] ボタンを押す。 中央部がフォント選択画面になるので、UIに使うフォントを選択する。 ここではC \Windows\Fontsフォルダに移動してmeiryo.ttc(メイリオ)を選択しています。 ファイル名をクリックすると選択できます。 選択できたら右上にある [ LOAD UI FONT ] ボタンを押す(またはEnterキーを押す)。 [ Language English ] リストを押す。 [ Language Japanese ] を選択する。 [ Tooltips ] [ Buttons ] [ Toolbox ] ボタンを押す。 メニュー境界をドラッグして、画面を片付けましょう。 これで日本語化完了です! 画面分割 Blender 2.4は自分で画面を設計しないといけません(2.5では最初から用意されてます)。 画面を分割します。 メニュー境界で右クリックするとメニューが出るので [エリア分割] を選択します。 こんな感じになります。 さらに画面下部も同じように分割します。 境界を右クリックしてメニューを出して [エリア分割] を選択します。 こんな感じになります。 分割した画面領域をエリアといいます。エリアごとに役割を設定できます。 スクリプト 先ほど分割して作ったエリアのうち右上部をスクリプト ウィンドウにします。 インストールしたスクリプトを使って、tsoを読み書きできるようになります。 エリアのメニューにあるリストから [スクリプト ウィンドウ] を選択します。 アウトライナー 右下部をアウトライナーにします。 オブジェクトをツリー形式で表示してくれます。 エリアのメニューにあるリストから [アウトライナー] を選択します。 なぜか最初はオブジェクトが正しく表示されないので、更新する必要があります。 更新の仕方: エリアのビューメニューから [Oopsスケマティック表示] を選択する。 再び、エリアのビューメニューから、今度は [アウトライナー表示] を選択する。 ようするに、一旦スケマティック表示に切り替えて、アウトライナー表示に戻します。 これでScene(シーン)にあるCamera(カメラ) Cube(最初からある立方体) Lamp(ランプ)といった オブジェクトが正しくアウトライナーに出てきます。 tso読み込み画面 スクリプトエリアにtso読み込み画面を準備しておきます。 スクリプトエリアのスクリプトメニューから [インポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 するとtso読み込み画面が現れます。 オブジェクトの選択 Blenderの初期状態では、あらかじめCube(立方体)がひとつ用意されています。 ここではtsoを読み込んで作業を始める使い方を想定しているので、Cubeは削除しましょう。 削除するには、まず、削除対象を選択します。 Cubeを選択するには、Cube(立方体……ですが真上から見ているので正方形に見えます)を右クリックします(または、アウトライナーで [Cube] を選択する)。 ただし、最初からCubeは選択された状態になっていると思います(選択されているオブジェクトは、辺が薄いピンク色になる)。 オブジェクトの削除 選択中のオブジェクトを削除するには、Xキーを押します(または、オブジェクトメニューで [削除] を選択する)。 すると、確認メッセージが出るので [選択したオブジェクトを消去します] を選択します。 Cubeが削除されました。 初期画面として保存 これで、画面設定は終わりです。 起動時にこの状態から始められるよう、初期画面として保存しましょう。 ファイルメニューから [初期設定の保存] を選択します。 おつかれさまでした!
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Blenderへ戻る 2.5 Blender MacOSX 最終更新:0000-00-00 00 00 00 Propaties ウィンドウ オブジェクトのプロパティを設定するウィンドウ。11のカテゴリがある。 Blender Propaties ウィンドウRender(カメラマーク) Scene() World(地球マーク) Object(キューブ) Object Constraints(鎖) Modifires() Object Data(三角形) Material(丸) Texture(四角) Particle (キラキラ) Physics(バウンドしてるボール?)Blender Game エンジン時 以下は、特に明記していない限りBlender Render エンジン時の説明を書いてあります。 Render(カメラマーク) Render Layers Dimentions Anti-Aliasing Shading Output Performance Post Processing Stamp Scene() Scene Units Keying Sets Gravity World(地球マーク) Preview World Ambient Occulusion Mist Stars Object(キューブ) Transform Transform Locks Relations Groups Display Duplication Animation Properties Object Constraints(鎖) Object Constraints Modifires() Modifires Object Data(三角形) Normals Settings Vertex Groups Shape Keys UV Texture Vertex Colors Material(丸) Texture(四角) Particle (キラキラ) Physics(バウンドしてるボール?) Cloth Force Fields Collision Smoke Soft Body Blender Game エンジン時 Physics Collision Bounds